Bienvenidos a una nueva entrega de Oficio al Medio, un newsletter sobre historietas. Cada semana, Gonzalo Ruiz y Matías Mir analizan algún cómic o alguna temática relacionada al mundo de las historietas, buscando repensar sus lecturas y conectar con otros fanáticos. Después de muchos desencuentros, la plana mayor (?) se reúne para hablar, del lado de Gonza, de su historieta favorita; y del lado de Matías, de su serie animada favorita hecha historieta.
La imaginación al poder, o el poder de la imaginación: la Doom Patrol de Grant Morrison.
Por Gonzalo Ruiz
Una historia que conté ocho mil veces (incluso acá, creo) me va a servir para empezar uno de los textos más personales que vaya a escribir en mi vida. A los 18 años, gracias al empuje de mi mejor amigo en esos años finales del secundario (Tomás Corsi, que Dios te tenga en la gloria aunque aún no hayas dejado el plano de los vivos), volví a leer cómics, de la mano de dos bombas atómicas que desafiaban mis lecturas otrora pueriles: Skreemer de Peter Milligan, Brett Ewins y Steve Dillon y Doom Patrol de Grant Morrison y Richard Case. Todavía me estremece el recuerdo de la tapa de Doom Patrol #19, con ese robot gritando, sufriendo. Finalmente, diez años después de comenzada esta anécdota, tenemos en el país una edición nacional a cargo de OVNI Press, que recopila en cuatro libros los 45 números (imagino que se sumará el one-shot especial Doom Force) que se encargaron de retorcer (¡todavía más! para este entonces Animal Man estaba por concluir) hasta el infinito todas las posibilidades que podía otorgar el guionista escocés al género superheroico.
¿Qué es lo que hace única a la Doom Patrol, más allá de mi subjetividad? Tenemos al imaginario morrisoneano yendo todavía más allá de lo acontecido con Animal Man, porque, más allá de haber otorgado una historia metaficcional complejísima (metiéndose incluso con la Crisis on Infinite Earths que había ocurrido hacía no mucho), no deja de ser una obra superheroica casi convencional. Acá la cosa directamente es otra, cualquier concepto que uno tenga de los superhéroes, género que, al menos hasta la partida del guionista Paul Kupperberg, era con el que se asociaba a la Patrulla, ya no corrían más. Morrison entrega una obra completamente anticonvencional, donde la base primordial de cualquier conflicto heroico (el bueno contra el malo) no sirve como base para iniciar la historia. OK, sí, van a salvar el mundo de su inevitable final unas cuantas veces, pero no es por esto que recordamos con cariño a este run, sino por su camino intrínseco. ¿Qué más hay, aparte de un homenaje velado a un escritor argentino, con la inclusión de los mitos del cuento Tlön, Uqbar, Orbis Tertius en el primer arco escrito por Grant, Crawling from the Wreckage? Hay una extraña figura interdimensional que se cree Dios, hay un ser inmaterial cuyas fechorías están signadas por el movimiento dadaísta… lo que hace es desdibujar por completo esa idea básica de blanco y negro que persiste en cualquier conflicto. Esta versión no necesita de “villanos”, o lo que el común de la gente interpreta como tales.
Hay también una consagración real por lo freak. Porque sí, esto era lo que eran en los tiempos en los que sus primeras aventuras estaban hechas por el tándem Arnold Drake/Bruno Premiani, pero era un freakismo permeado por una ciencia ficción norteamericana bastante blanda y laxa que permitía el desencadenamiento de algún evento extravagante sin demasiadas explicaciones, o más bien, que estas explicaciones se pudieran sostener así vengan flojas de papeles. Para Morrison, criado por papás pacifistas que lo llevaban a marchas por el desarme, lo freak son otras cosas: la literatura vanguardista tanto de Tristan Tzara como de William S. Burroughs, las movidas contraculturales de los años 60, el Swingin’ London, los sonidos tanto de la hippie/folkie Incredible String Band como del post-pop de The Smiths, el léxico secreto de los homosexuales británicos, el ácido lisérgico, la libertad absoluta. La Doom Patrol es abrazar por completo el prejuicio ajeno para convertirlo en otra cosa, en un elemento positivo, aun cuando sus miembros estén con la cabeza en otro lado, tal vez no en sintonía con lo que ocurre. Porque a pesar de estas influencias, el grupo continuaba con Robotman al mando, el único robot con cerebro humano que se siente sapo de otro pozo cada vez que algo raro ocurre, aquel que busca, más que nada, una vida normal.
Sus personajes también eran el epítome de lo freak. Grant quería con este título todo un “back to basics”, volver a las raíces de los sesenta después de que la X-Menización hubiera fracasado por completo, por más Erik Larsen que figure. Al ya mega-torturado Cliff Steele se le suma un concepto alquímico, Rebis. Una tri-fusión hermafrodita entre el mítico Larry Trainor (el Negative Man original), la doctora Eleanor Poole y la fuerza negativa; también está Kay Challis, una esquizofrénica cuyas personalidades poseen poderes específicos. Tres personajes rotos, discapacitados en cierto sentido (Rebis continúa utilizando un vendaje especial que detiene la expansión de la radiación que tiene el cuerpo original) cuyas vidas están lejos de complementarse entre sí, (aparte de jamás sentirse heroicos) comandados por otro discapacitado, un ciego guiando a otros ciegos. ¿Y hacia dónde se dirigen, más allá de la cita bíblica? Hacia todos lados y ninguno. Como bien deja claro el mítico Chief, “somos los que nos encargamos de las rarezas que nadie quiere tomar”. Pese a todo, los freaks al poder son los únicos capaces de hacerse cargo de… bueno, lo freak. No hay carilindos, no hay seres de moral incuestionable, solo personas que no quieren estar en el lugar que les tocó estar en esa vida. Verdaderos antihéroes.
Era un momento ideal para que este cómic surgiera. Morrison tenía motivos de sobra para ser dueño de una carta blanca que aprovecharía más que nadie, una carta que sirvió como germen para el nacimiento de Vertigo, pero falta para eso. (De hecho, el escocés abandona el título justo antes del pase de DC a este imprint). Aun así, toda esa simpatía por lo extraño, por lo prohibido, figura acá. El “suggested for mature readers” molestaba más que otra cosa, pero la realidad es que el guionista oficiaba más como terrorista cultural que como gran promesa de la dramaturgia superheroica, un acto subversivo que involucra a personajes que alguna vez supieron cruzarse con Superman o Flash; merecía recibir una alerta en la tapa, por más que incidiera en las ventas, como supo quejarse Moore en esos tiempos.
No quiero decir demasiado sobre qué se puede encontrarse uno en este primer tomo (de cuatro), tampoco botonear qué ocurre más adelante porque desconozco si hay gente que todavía no haya leído uno de los cómics más trascendentales de estos últimos ya casi 40 años. Solo puedo decirle, a quiénes llegaron vírgenes a la Doom Patrol, que se preparen. Van a comenzar una experiencia similar a la de tirarse en altura sin paracaídas.
Un impacto que produce… vértigo.
La historieta desatada: los cómics de Adventure Time
Por Matías Mir
Juro que vamos a hablar de cómics. Déjenme sublimar.
Hace unos días terminé, finalmente, mi rewatch de Adventure Time, las diez temporadas con todos los especiales. Cómo me gusta esa serie, la puta madre. Es una experiencia, es la transición de los videos animados de internet con estilo simplificado a la idea de que los dibujitos occidentales pueden aspirar a ser complejos, enormes y modernos. Es un espacio donde un montón de locos talentosos pudieron formarse y salir a hacer otros dibujitos llevándose cada uno un pedazo de esta serie. Es también un lienzo infinito que con 283 episodios se queda chico, dejando un montón de tela para cortar con todos sus personajes, sus historias secundarias, sus tramas en diferentes líneas temporales y hasta en otras dimensiones.
Ahí es donde entra la historieta.
A raíz del megaéxito de la serie, Boom Studios y Cartoon Network sacaron primero una tímida serie regular de cómics (que se extendió hasta tener 75 entregas) y luego abrieron la canilla sin asco para producir series de novelas gráficas, spin-offs, varias miniseries y especiales. Cientos y cientos de cómics como para que siempre tengas uno que no leíste. No todos son buenos, no en todos se siente que se replique la misma magia de la serie animada, pero sí hay algunos casos interesantes que me pareció que valía la pena resaltar.
Si, como yo, te quedaste siempre con ganas de más historia y lore después del final de la serie, hay algunas puntas en historieta no canónicas. Por ejemplo, en la serie regular, a partir del #25, empieza a contarse de a pedazos la historia de un personaje original que funciona como la reencarnación de Finn en el futuro. También hubo una secuela más directa de la serie, la miniserie Season 11 que cuenta un par de historias que ocurren inmediatamente después del final de la serie, poco ambiciosas pero satisfactorias, como un postre después de una buena comida. La mejor en este aspecto, sin embargo, es la miniserie Beginning of the End, que busca contar su propio final llevando a Finn y Jake a enfrentarse a un dios de la cuarta dimensión y que concluye con una persecución a lo largo de toda la historia en la que explota muchísimo todo el lore de la serie tanto en el pasado como en el futuro.
Pero ninguno de todos estos cómics nunca va a ser canónico. Nunca van a tener el mismo peso que tienen las aventuras animadas reales en lo que refiere a la continuidad. Son complementos divertidos y hasta emotivos, pero nunca van ocupar el mismo espacio que la serie. Teniendo eso en cuenta, las historietas que me parecen más interesantes de leer no son las que exploran Adventure Time por su historia, sino las que explotan su mundo abierto, sus personajes, y lo aprovechan para experimentar estéticamente y volverlo algo propio. Así, tanto las historias cortas back-up de la serie regular (compiladas en tomos como Sugary Shorts) como el título Adventure Time Comics me parecen el mejor producto derivado de la serie animada en papel.
Esto es realmente un delirio. Similar a experimentos como Batman: Black & White, donde le dan a un montón de artistas completamente disímiles en estilos y técnicas la libertad para contar lo que tengan ganas siempre que sea con calidad. Por acá pasan cientos de artistas distintos, entre ilustraciones de portadas e interiores. Gente como Tony Sandoval o Zac Gorman, o nombres más mainstream de los cómics como Mariko Tamaki.
En todas estas historias cortas es impresionante lo mucho que a la mayoría de los locos de esta lista interminable de artistas les gusta Adventure Time. Cómo varios cuentan historias de los personajes más olvidables y las hacen funcionar, o cómo aprovechan el mundo ilimitado de la serie para los planteos más delirantes.
Hasta hay un par que buscan rellenar el canon de la serie, como en una que muestran cómo fue la batalla final de Billy contra el Lich, o una en la que muestran qué pasó con el Finn de hielo de la dimensión alternativa. AT es una falopa que te deja con ganas de más (si hasta los que trabajaban en la serie tenían sus propios headcanon), y algunos artistas suertudos tuvieron la chance de ponerlos en el papel de forma semioficial.
En fin, no tengo mucho más que agregar. Solo me encanta que haya tanto buen material de una serie fabulosa y de potencial tan ilimitado como lo es AT. Hay necesidades que solo puede satisfacer la historieta.
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